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介绍
全球人口正在老龄化,因此必须优先考虑促进认知功能和功能能力的公共卫生举措。1数字健康是指利用数字、移动和无线技术实现健康相关成果,它已成为向包括老年人在内的广大人群提供医疗保健服务的主流方式。
为了确保开发有效的数字医疗干预措施,评估其适用性和可行性至关重要,同时考虑到临床人群的具体需求和特征。4 – 6
从技术角度来看,数字医疗干预措施的适用性和充分性通常取决于参与者的交互体验。7交互体验(IX)的概念包括可用性方面(即系统可用于有效和高效地实现特定目标的程度);用户体验(即享乐体验以及用户因使用和/或预期使用系统而产生的感知和响应);和可访问性(即系统满足大量有或没有缺陷的用户的需求、特征和能力的程度)。8尽管这三个组成部分被认为是可行性研究技术链的“三位一体”,7在开发数字认知平台时与这些组件相关的问题很少被提及或只是表面上得到解决。
此外,数字认知平台的开发和评估过程中也忽视了非临床变量的影响,主要关注于解决用户认知障碍带来的障碍和需求,而忽视了其他关键的用户特征。
科学文献表明,数字/计算机素养低、与以前不成功的技术经历相关的负面情绪、计算机焦虑以及计算机自我效能感低可能会影响老年人对数字医疗干预措施的采用和使用。10 – 12例如,根据电子医疗素养模型,使用和适应计算机和新技术来解决问题(即数字/计算机素养)对于参与和使用数字医疗服务至关重要。13此外,与之前不成功的经历相关的负面情绪也决定了用户感知的易用性和技术的有用性。例如,波特兹等人。研究表明,过去对技术的负面经历会导致计算机焦虑(即对使用技术的忧虑甚至恐惧)和计算机自我效能感低(即对使用技术时“解决问题”的能力的信心),这反过来又对老年人寻求和采用数字医疗服务产生了负面影响。14这些发现与心理学文献一致,心理学文献表明,个人对自己在特定问题上的能力的看法直接影响他们在遇到挑战时的适应能力。
在数字认知平台的可行性测试过程中缺乏对非临床变量影响的分析可能会阻碍用户有效参与和使用这些服务的能力和意愿。因此,必须采取更全面的方法,考虑更广泛的用户特征,以制定适合个人需求的包容性干预措施,包括某些用户可能对技术使用缺乏熟悉度/熟练程度而提出的必要性。
基于这一基本原理,在本研究中,我们旨在分析非临床因素对采用和使用名为 NeuroVRehab.PT 的数字神经心理学平台造成的潜在障碍。该平台旨在促进认知功能和执行日常生活工具性活动(即杂货购物)的功能能力。16此外,通过深入了解这些障碍的性质及其对 IX 的潜在影响,7我们旨在为开发更具包容性和有效的数字神经心理学干预措施做出贡献。
材料和方法
在这项研究中,我们进行了一项现象学定性研究17,目的是更深入地了解一组具有不同计算机信心和计算机水平的老年人与我们的平台交互相关的优势和挑战的经验和个人观点。自我效能感。此外,我们遵守《定性研究报告综合标准》指南18,以确保研究执行和报告的质量(参见补充材料中的表 S1)。
招募及参与者
为了招募参与者,我们参观了两家专门为老年人提供教育和娱乐活动的非营利机构(即高级大学)。我们向两门信息和通信技术 (ICT) 课程的参加者介绍了我们项目的详细信息。八名 ICT 与会者(表 1)表示愿意参加,并根据表 2所示的资格标准进行了筛选。
程序
符合资格标准的参与者被分配到一个单独的会议来使用和评估 NeuroVRehab.PT。会议在高级大学设施的私人房间中进行,由具有定性研究经验的神经心理学家(FFB,博士生)主持。第二作者(SA)是一名计算机科学家和博士生,他也参加了前两次采访,以确保会议顺利进行,没有技术问题。
使用平板电脑支架将华为 MediaPad T5 平板电脑(Android 8)(华为技术有限公司,中国深圳)水平放置在参与者面前的桌子上,倾斜 25°。
在数据收集之前,再次审查目标、研究程序和参与者的权利。此外,所有参与者都收到了一份详细说明研究目标、联系信息和书面知情同意书的信息表。鼓励参与者仔细阅读这两份文件并提出他们可能遇到的任何问题。收集了人口统计数据,包括年龄、性别、教育水平、婚姻状况、数字素养(自我报告的使用技术和新技术设备的信心、每周浏览互联网的时间)和移动医疗使用情况(认知培训移动应用程序的使用)。所有参与者在研究开始前均提供了书面知情同意书。
仪器
该研究采用了个人录音采访,持续约 60 分钟,由两部分组成。在第一部分中,使用“Think-Aloud”方法收集参与者对其 IX 7、8使用该平台的想法和感受。选择这种方法是因为它能够将参与者在执行任务时经历的复杂思维过程和解决问题的策略暴露出来。19这些想法被表达并收集为数据,供研究人员分析。19在进行有声思考练习的同时,研究人员使用直接观察的现场笔记记录了参与者在与平台交互时的行为。在参与者开始探索该平台之前,第一作者(FFB)以 Gmail 网站为例,举例说明了如何进行大声思考练习。
会议的第二部分包括半结构化访谈,以确保收集在有声思考练习中可能被忽视或遗漏的平台 IX 的相关方面。与研究团队合作开发并讨论了采访脚本(参见补充材料中的文档 S1))。该脚本用于指导访谈,并包含研究团队认为与参与者探索相关的话题和主题。该脚本包含有关平台可用性、输入和反馈质量、用户体验、使用意图以及最受赞赏和最不赞赏/最喜欢的平台功能的开放式问题。问题示例包括:“您在使用该平台时遇到了哪些困难?”、“您如何描述您使用该平台的体验?”、“您发现平台提供的说明有多精确?”、“如果有的话”对于公众,您会考虑每天/每周使用该平台吗?为什么?' 以及“您最喜欢/最看重哪些平台功能?”。
数字化神经心理康复平台
NeuroVRehab.PT 是一个逼真的虚拟超市,旨在促进购物活动中的认知功能和功能/行为技能。该平台是由心理学家、神经学家和计算机工程师组成的多学科团队与卫生专业人员和老年人合作,采用参与式设计方法开发的。16这些活动纳入了数字和非数字反馈系统以及叙事背景等游戏化元素,以提高用户的参与度和积极性。这些活动分为三种游戏模式:超市、食谱和购物清单(见图1(a)、2(a)、3(a)、4(a)和5(a))。
数据分析
采访录音经过转录(参见补充材料中的 Doc S2),然后由第一作者 (FFB) 进行交叉检查,以确保准确性并删除任何可识别信息(例如参与者姓名、地点和品牌)。按照布劳恩和克拉克提出的六步方法进行归纳演绎知情主题分析(TA)。20 – 22
按照布劳恩和克拉克的模型,第一步涉及两位合著者(FFB 和 SA)通过仔细阅读和重新阅读两次随机选择的采访记录来沉浸在数据中。最初的一组代码是由研究问题和访谈脚本演绎得出的。此外,还通过归纳过程对相关短语和反复出现的想法进行了注释并添加到代码列表中。
为了分析的目的,分析单位被定义为转录内 20 行的块。当在剩余转录中识别出新代码时,代码被修改或添加(对于所有访谈记录,通过重新访问完整的访谈集)。在内容分析过程中实现了数据饱和,在过去的三次采访中没有发现新的代码。然后,研究团队整理了每个潜在主题下的文本摘录,并组织了代码以适应主题的组织概念。最后,研究团队讨论并完善了主题(和子主题)及其标题的最终列表。
结果
根据对八位老年人访谈语料库的分析,确定了三个主题和八个副主题
主题一:互动体验
可用性和可学习性:平台的可用性和可学习性是根据参与者的陈述和观察到的行为来确定的,这些行为涉及参与者识别不同游戏模式、遵循说明和使用游戏控件的能力。所有参与者都展示了独立使用该平台(在某种程度上)的能力,并且能够识别并在三种游戏模式之间切换。然而,一些参与者最初很难在虚拟超市内导航,特别是在理解箭头作为游戏控件的用途方面(见图2(a))。例如,一些参与者将箭头解释为强制性操作或寻找特定产品的提示。在更加熟悉游戏控制后,一位参与者表示:“……我不会说令人困惑。但我必须多加训练”(参与者5,第352行)。对于其他参与者来说,游戏控制是“ ……[不难]……因为我有箭头,我会按箭头,它们就会带我去我想去的地方”(参与者 2,第 412 行)。
关于在每个游戏模式开始和整个活动中提供的说明,参与者认为它们是必要的、重要的且易于遵循的’ ……对于那些不了解[平台]的人来说,这是有道理的(……)我认为所以’(参与者 2,第 418 行)。此外,两名参与者强调了使用母语说明的重要性“……根本没有外来词,全部是葡萄牙语”(参与者 1,第 684 行),以及“……不要放置英文招牌(…… )我不懂英语……”(参与者 4,第 753 行)。
享乐体验:除一名(参与者5)外,所有参与者都喜欢使用NeuroVRehab.PT。参与者最看重的方面之一是在高度真实的虚拟超市中导航的可能性,“ ……这很有趣,它向你展示了超市的产品,物体的照片很棒……”(参与者 8,第 419 行)。另一位参与者也赞同这一观点,他说:
……[在超市内]导航的可能性很有趣,因为它会激励您在脑海中计划您的购物清单。挺有趣的。然后你看,我在走过过道时需要这个[产品]...... 我认为这很有趣,是的!(参与者 6,第 650 行)。
另一方面,参与者 5 声称,“ ……说实话,我不喜欢它……”(第 386 行)。对于这位参与者来说,与现实世界中发生的情况相比,过道和收银台中没有“人”,使得环境看起来非常人造。
……[过道里]没有人,结帐柜台是空的(……)也许[包括不可玩的角色]会让使用该平台的人感到困惑。但我认为这太做作了;它看起来更像是一个巨大的冰柜而不是超市。(参与者5,第341行),然后补充道,“ ……通常,当我去超市时,我会考虑一天中的时间[在低富裕时期去]。但收银台却没有人!…[似乎难以置信]'(参与者 5,第 421 行)。
自信、自我效能和电脑焦虑:尽管使用 NeuroVRehab.PT 并完成了所有提议的活动,但我们的结果显示,一些参与者在使用该平台时感到紧张和焦虑。一些参与者必须不断受到鼓励,并确保一切都好,并且他们看起来没有不好或做错了什么:“……不要害怕,你做得很好。” (采访者演讲,参与者 3,第 99 行)
你做得很好,不用担心。你是第一次使用某些东西,我们都有点像那样(...)我们有点不确定,我们必须探索[平台],我们不知道我们正在使用什么,所以不用担心。(采访者发言,参与者1,第169行)
在某些情况下,参与者对与年龄相关的认知能力下降、对记忆丧失和痴呆的恐惧的主观看法进一步加剧了信心的缺乏。正如一位与会者所言:
……问题是我,我的记忆。如果我像以前那样有更好的记忆力,我就不会忘记所有细节,并且会吸收所有内容并直奔主题。(参与者 1,第 626 行)
此外,使用别人的设备会让一些参与者感到不安和紧张。一位参与者解释道:“ [指的是她的移动设备]我不怕犯错误。好吧,那是吧,这是不对的,就这样吧(……)我不会对任何人造成偏见”(参与者3,第432行)。
日常生活的再现:一旦进入虚拟超市,参与者的选择和行为似乎是基于他们的日常生活(即现实生活中的行为和策略)。例如,一位参与者说,‘我需要什么?鱼,我们按照我今天(现实生活中)的计划,买鱼,然后我买面包……”(参与者 1,第 36 行)。其他可以观察到参与者依靠他们通常的行为模式在游戏中取得进展的情况是,例如,当参与者 2(第 11 行)进入虚拟超市后,在没有任何具体指示的情况下立即尝试拿起购物篮。另一个例子是,当参与者3(第289行)被问及如何查看产品的价格时,她本能地伸手触摸该商品附近的价格标签。虚拟超市和现实世界购物体验之间的相似性也帮助参与者监控任务的进展并确定以下步骤来结束活动:“我完成了购物清单,对吗?” 现在我要去收银台。我认为这与[与现实世界的超市]相同”(参与者 5,第 235 行)。
然而,当系统不允许参与者有同样的行动和选择自由(即准确再现他们的购物相关行为)时,参与者显得困惑和不满。例如,当特定物品包含在超市游戏关卡指定的购物清单中时,一名参与者惊呼:“但我不想要香蕉……” 啊! 我必须买香蕉吗?哦好的。哦,我只是想要芒果’(参与者 4,第 167 行)。当参与者意识到系统不允许他们选择购买产品的数量“咖喱,咖喱粉”时,也发生了类似的情况。50克。如果我不需要 50 克咖喱怎么办?如果我想要更多或更少怎么办?(参与者 6,第 88 行)和 '香蕉……450克,为什么?如果我想要更多怎么办?’(第 6 号参与者,第 276 行)。
主题二:数字素养
计算机/平板电脑技能:尽管所有参与者都参加了 ICT 课程,但对于其中一些人来说,这是“ ……我第一次与平板电脑互动”(参与者 1,第 625 行),这在评估会议期间提出了额外的挑战。当需要特定的交互模式时,对平板电脑设备的不熟悉会导致困难。例如,使用键盘对一些参与者提出了挑战,正如一位参与者所表达的那样, “ ……我不习惯这个[平板电脑],如果它在计算机上,也许我会更快”(参与者4,第606行)。
然而,技术熟练程度的缺乏并不仅限于平板电脑的使用。参与者在其他方面遇到了困难,例如登录、关闭指令窗口以继续游戏以及探索虚拟超市环境区域之外的其他元素。
游戏化和游戏元素:我们的结果表明,一些参与者不熟悉视频游戏中常见的某些元素(即游戏元素;GE)。例如,当被问及三星级评分系统的含义时(见图1(a)),一位参与者表示不确定:“那肯定不是装饰!” 现在,它可以用两种方式解释……如果有五颗星,而我只得到三颗星,[并且]这种橙色[星星]肯定不好……”(参与者 1,第 348 行)。其他参与者有不同的解释,例如:“三颗星并不算多”(参与者 5,第 149 行)、“足够了”(参与者 3,第 399 行)和“对我来说,这是[好],我以前从未这样做过,所以还不错”(参与者2,第372行)。在考虑进度条元素(参见图 2(a) )时,对 GE 的不熟悉也很明显,该元素很少或被错误地识别:“ ……这应该意味着我已经花费了 [预算] 的 50%”(参与者7,第 82 行)。
另一方面,所有参与者都理解用于指示正确和错误行为的基于颜色的反馈系统的含义。参与者的解释是一致的,评论包括“它变成了红色(……)这是不对的”。有些事情不对劲……”(参与者 2,第 305 行),以及“ [当被问到最后的操作是否正确时]是的。(….) 它变绿了…”(参与者 1,第 527 行)。
对于听觉反馈系统,参与者的反应不一。一些参与者正确地识别了其目的,并指出“它告诉您[产品]已经在购物篮中”(参与者 4,第 130 行),并且“[它告诉您]已经完成了!” (参与者 6,第 284 行)。然而,一位参与者完全错过了它:“它没有被注意到......我会告诉你为什么......因为这是计算机的声音,当(......)一封电子邮件出现时,[当你]在计算机上做某事时”(参与者7,第395行) 。
主题 3:对 NeuroVRehab.PT 的态度
使用意向:总体而言,参与者对技术和 NeuroVRehab.PT 表现出开放和积极的态度。关于 NeuroVRehab.PT,参与者表示他们“ ……很好奇,想要更熟悉它”(参与者 3,第 493 行)。另一位参与者表示,
这很有趣……因为……我该怎么解释,这让我们想用手指去探索,尝试找到[一种产品],翻找[超市],对我来说,在这里呆上一两个小时就太好了探索整个超市……”(参与者 4,第 619 行)。
此外,参加评估会议被描述为一次积极的经历,并激励他们寻求更多接触技术的机会。另一位参与者表示“……愿意购买其中一件东西[指平板电脑]…… ”(参与者 3,第 602 行)。
实用性、实用性和连通性:显然,一些参与者正在探索如何使用 NeuroVRehab.PT 帮助他们更有效地购物。在参与者确定的潜在实际(功利)好处中,一个显着的优势是可以完成预先存在的购物清单。一位参与者强调了这一点,他说:“参观[虚拟]超市,收集想法可能很有用(……)也许我什至没有意识到我需要该产品。” 从这方面来说,[平台]是完美的。’(第 8 号参与者,第 234 行)。另一位与会者表示:
能够[在访问虚拟超市时]创建一个购物清单,这似乎是一个好主意。有时,我在家里,[寻找]我需要[购买]的东西,也许……,我[在我的脑海里]会更容易想到……。我需要的产品(……)事实上,我们可以参观过道……这有助于我们确定我们需要什么。(参与者 6,第 655 行)
此外,一位参与者进一步发展了这个想法,建议可以通过电子邮件发送或打印在平台中创建的购物清单,然后在现实生活中的购物活动中使用:“ ……这个购物清单去了某个地方?” 我可以带它去超市吗?(参与者 6,第 118 行)。
参与者指出的另一个实际方面是利用该平台加强家庭联系的可能性,特别是与年轻一代的联系。正如一位参与者分享的那样:“是的。我有孙子玩(……)他们喜欢玩这些东西。也许他们也想玩这个,尤其是11岁的大人”(参与者2,第440行)。
平台改进和设计建议
在上一节中,我们介绍了参与者提供的见解和建议,这些见解和建议反过来用于改进 NeuroVRehab.PT(见图1(b)、2(b)、3(b)、4(b)和5( b))。所实施的修改是根据其通过平台增强整体 IX 的潜力而经过深思熟虑选择的。实施的改变分为两组:由参与者直接提出的改变(即口头表达的改变)和源自直接观察的改变(例如从用户观察到的行为中发现的困难)(详情参见补充材料中的表S2 )。
根据对参与者的建议和实施的变更的分析,我们确定了七项设计建议(表 4),用于开发针对技术熟练程度较低的人群的数字神经心理学应用程序。
讨论
用户对技术的不熟悉和对计算机的焦虑可能会对技术的易用性和有用性产生负面影响,从而阻碍使用数字医疗服务的意愿。14 , 23 , 24在这项定性研究中,我们试图探索名为 NeuroVRehab.PT 的数字神经心理康复平台的可行性,以及非临床因素对一组具有不同技术熟悉程度和技术水平的老年人的 IX 的影响。计算机信心。
我们的研究表明,NeuroVRehab.PT 对于具有不同计算机信心和计算机自我效能水平的老年人来说是可行的。然而,我们的研究结果表明,继续使用 NeuroVRehab.PT 可能会受到参与者对计算机信心和计算机自我效能感较低的负面影响。根据班杜拉的行为改变理论,15那些认为自己在特定领域能力较差的人,在遇到困难时会较少投入,更容易脱离。在我们的研究中,我们观察到参与者对自己数字技能较低的看法以及对犯错误的恐惧会对他们在不寻求研究人员验证的情况下启动或完成行动的能力产生负面影响。因此,一些参与者需要持续鼓励来探索平台并与平台互动,尽管他们展示了独立完成这些任务的技能和知识。
在干预措施的初始接触/入职阶段之后,与医疗保健专业人员的持续接触已被确定为坚持数字干预措施的促进因素。25与我们的研究结果一起,这些发现表明,在使用数字医疗平台时,人力支持和指导对于培养积极的 IX 和培养患者赋权感至关重要。当应用于技术熟练程度较低且对数字界面不太熟悉的人口群体时,这一概念会得到进一步的加强。
我们的研究强调了设计、实施和评估老年人数字神经心理学干预可行性的其他三个重要方面。首先,NeuroVRehab.PT 中使用的一些 GE 并不容易被所有参与者理解,尽管之前已在其他数字神经心理学干预中识别过。26老一辈人对视频游戏文化的熟悉度逐渐提高27、28,科学证据支持使用游戏化应用程序来改善老年人的认知和其他健康相关结果。29然而,我们的研究提请人们注意游戏化应用于健康领域时的另一个方面,即进行全面分析以评估游戏化元素的充分性和差异影响的重要性,特别是针对技术水平较低的老年人的数字干预措施。
其次,我们观察到参与者依靠虚拟环境(VE)的真实感来指导他们在游戏中的行为和进度。VE 的真实性取决于其模拟物理特征(即工程保真度)和引发完成任务的特定行为的关键要素(即心理保真度)的能力。30根据收集的报告,我们可以得出结论,NeuroVRehab.PT 具有源自其照片级真实感渲染 VE 的高工程保真度。例如,一些参与者仅仅通过暴露于虚拟刺激就自然地被迫执行特定的动作,这些刺激足够自然地触发通常的行为(例如拿起一个篮子或通过点击价格标签检查产品价格)。
另一方面,我们平台的心理保真度可以通过实施增加参与者在购物时通常进行的例程/行为范围的功能来增强。例如,确定购物清单中包含的产品数量和数量以及在虚拟超市内将新商品添加到购物篮中被认为是进一步丰富我们平台的 IX 的功能。
最后,我们观察到参与者对 NeuroVRehab.PT 的实用性使用。更具体地说,参与者表现出对识别使用我们平台的潜在优势和现实好处的强烈关注。值得注意的是,参与者将 NeuroVRehab.PT 的使用与在访问现实世界的超市之前通过创建或完成购物清单来优化购物活动的机会联系在一起。先前的文献表明,当技术改善和支持日常生活活动时,老年人就会重视(并且更容易坚持)技术。31尽管还需要进一步研究,但这些结果特别令人鼓舞,因为它们表明 NeuroVRehab.PT 可能有助于弥合临床/实验背景与患者日常生活习惯之间的差距。
局限性和未来的工作
这项研究的结果为了解非临床因素对 IX 的影响以及 NeuroVRehab.PT 在具有不同计算机信心和计算机自我效能水平的老年人中的可行性提供了宝贵的见解。然而,在解释研究结果时应考虑一些局限性。
首先,值得注意的是,该研究专门招募了参加信息通信技术课程的参与者。这可能会导致一群人更有动力、更有能力探索平台并与平台互动。然而,排除缺乏基本数字技能的参与者使我们能够揭示计算机信心和自我效能对我们平台交互的影响。反过来,这有助于我们理解和认识这些因素如何影响数字医疗平台的采用和遵守。
另一方面,对于大多数参与者来说,这项研究标志着他们第一次使用平板设备。因此,很难辨别他们的动机是否源于平台吸引用户的能力或与新移动设备交互的新颖性。未来的研究应该通过包括具有平板电脑使用经验的参与者或提供干预设备的熟悉期来探索这一方面。
此外,会议期间两名研究人员的存在可能会加剧参与者的紧张和焦虑感。虽然控制这个变量具有挑战性,但我们试图通过以下方式减轻其潜在影响:(1)解释每位研究人员的角色,(2)强调正在评估的是平台而不是参与者,以及(3 )加强参与者对改进平台的困难和疑虑的见解的价值。
最后,重要的是要承认这项研究仅涉及小样本的单次平台使用。这一限制阻碍了我们就 NeuroVRehab.PT 的长期依从性和满意度以及个人特征对平台使用的影响得出结论的能力。未来的研究应包括招募代表性样本并延长干预暴露期,以评估 NeuroVRehab.PT 在技术水平较低的人群中的可行性。
结论
研究表明,NeuroVRehab.PT 对于具有不同计算机信心和计算机自我效能水平的老年人来说是可行的。在我们的研究中,设计和实施数字医疗服务时考虑非临床因素(例如计算机信心和自我效能)的重要性变得显而易见,因为这些变量似乎对参与者的 IX 产生负面影响。在整个干预期间与医疗保健专业人员的接触、VE 的身体和心理真实性以及游戏元素对目标人群的充分性似乎是决定数字医疗保健服务采用和长期使用的因素。