新闻资讯
介绍
研究具有逃避现实倾向的青少年电子游戏成瘾的形成特征问题具有理论和现实意义。处于内部和外部冲突之中的青少年最容易用虚拟的等价物取代现实的真实画面,并形成基于拒绝社会价值观和规范的成瘾行为策略。在这方面,预防、诊断和纠正容易出现高度逃避现实的青少年行为的任务就出现了。
国外对 40-50 年代逃避现实的研究。致力于研究印刷媒体对工人意识的影响(J.T. Clapper),60-80 年代。旨在考虑游客和旅客的动机(D. Crompton、P. Riley、J. Dunn、K. Roberts);1990-2000年代 与逃避现实作为影响人们花在电视屏幕前的时间增加的因素的研究相关(B.B. Henning、E. Evans、K. Paul);2000 年代后至今的著作主要集中在电子游戏成瘾形成背景下对游戏动机的思考和逃避现实的研究(H. Vermelink、S.P. Jeng、N. Yee、D. Kuss、O. Lopez-Fernandez、I. Mayer、K.I. Teng、H. Hatherwald 等)。B.B. 亨宁证明了“个人心理逃避现实”与时间正相关的假设,E. Evans 认为“逃避”是人们观看电视节目的一种自然机制,可以帮助个人满足安全和接受的基本需求,并通过现代媒体文化能力的快速增长解释了大众逃避现实的发展[26, p。210]。“逃避”策略的考虑基于对现代媒体界和数字空间成就的分析审查材料[17,第 17 页]。140]。N. Yee, S.P. 郑K.I. 滕认为逃避现实是诱发参与电脑游戏的愿望的一个因素[27; 三十]。H. Vermelink、H. Hatherwald 和 I. Mayer 指出,逃避现实可能是参与游戏的动机 [29]。S. Knobloch-Westervik,M.R. 罗斯曼·哈斯塔尔 (Hastall, M. Rossmann) 认为“逃避”是应对环境压力的一种应对策略
在俄罗斯文学中,逃避现实的主题和逃避现实意识表现的特殊性始于20世纪90年代末至2000年代初。并且在哲学和社会学中最具代表性。正是在这些方向上,关于控制论文化和艺术精神中隐含的“逃避”的假设被提出,并提出了关于逃避现实意识机制的适应性功能的假设[5]。社会学概念将逃避现实视为“一种社会现象,其中包括个人或社会群体的一部分渴望逃避普遍接受的社会生活标准”[2,p.11]。396]。国内心理学家发展了这一理论,将逃避主义从一种特殊的情感障碍的耻辱中解放出来,导致个人社会存在的破坏性转变。D.G. 用户(主体)本身很难区分现实世界和虚拟世界”[24]。研究人员一致认为“逃避”是人类意识的一种规范机制,在生活困难的背景下最明显地表现出来(E.V. Belovol、T.N. Savchenko、O.I. Teslavskaya)。与此同时,关于逃避现实与电子游戏成瘾现象的相关性和本质关系的研究问题尚未得到适当的实践发展。T.N. 萨夫琴科,O.I. Olkhina 等人认为“逃避”是人格调节的一个整体机制,它最明显地表现为“对周围现实(主要是社会现实)的适应水平降低”[19]。科学家将逃避现实定义为一种特定形式的人格活动,由于实际价值结构与期望价值结构不匹配而产生。值得注意的是,逃避现实程度较低的人不太可能渴望获得关于自己的新经验和知识,但他们更容易进入日常生活;过度逃避现实的人的特点是完全沉浸在有意义的活动中,因此他们体验到生活的快乐和充实感,但很难回到现实。过度逃避现实的人很难在现实世界中发挥自己的潜力。强调“逃避”的负面后果:行为越轨、社会边缘化等。[16]。然而,它们更容易融入日常生活;过度逃避现实的人的特点是完全沉浸在有意义的活动中,因此他们体验到生活的快乐和充实感,但很难回到现实。过度逃避现实的人很难在现实世界中发挥自己的潜力。强调“逃避”的负面后果:行为越轨、社会边缘化等。[16]。然而,它们更容易融入日常生活;过度逃避现实的人的特点是完全沉浸在有意义的活动中,因此他们体验到生活的快乐和充实感,但很难回到现实。过度逃避现实的人很难在现实世界中发挥自己的潜力。强调“逃避”的负面后果:行为越轨、社会边缘化等。[16]。
逃避现实是影响电子游戏成瘾形成的复杂变量的组成部分之一。逃避现实是青少年病态电子游戏成瘾的关键决定因素;具有逃避现实动机的玩家会在网上花费更多的时间,因为与现实世界相比,在线社交支持的比例有所增加[23]。与逃避现实现象研究相关的研究工作的发展正在出现一种趋势:将“逃避”视为一种补充个人休闲动机形成和发展的策略。
现代心理学著作整合了对“逃避”的外部和内部因素的关注,这在某种程度上被认为是一种规范机制,是人类意识的特征。人们有兴趣将逃避现实的表现系统化,并识别其中的适应性和适应不良、破坏性特征。目前,研究重点正在转向研究逃避现实与电子游戏成瘾现象之间的关系。尽管有明显的优势——联系的增长和信息消耗量的增加,但虚拟化现象给人际关系留下了负面印记,促使个人“自愿屈服于社会生活,转而接受人为创建的虚拟概念”[6] 。青少年的特点是需要沟通,在这方面尤其脆弱[11]。E.I. 伊萨耶夫指出,对于青少年来说,在行为和人际关系中实现自我、掌握社交互动的技能非常重要[7,p.11]。281]。
突然进入虚拟世界可能会扰乱青少年身份形成的自然过程 [10,第 14 页]。40]。I.V. 的研究 苏丹诺娃 (Sultanova) 和 A.A. Mamonova 表明,在 60% 有互联网依赖行为的青少年中,“秘密、疏远、不信任、不合群、孤立和难以建立人际联系”占主导地位 [21]。于E. 卡扎里诺娃和 A.B. Kholmogorova 发现,与学生相比,青少年的网络成瘾率往往更高;花在互联网上的时间增加,对互联网失去控制,并且对互联网上发生的事情产生认知上的关注 [8]。是的。Klohneva 考虑青少年亚文化空间中的逃避现实 [9]。心理学家提出了青少年互联网吸收指数问卷的标准化版本[18]。M.I. 埃利塞耶娃,E.E. 克里格在描述沉迷于网络游戏的青少年的亲子关系特征时,指出了与母亲和父亲的不和谐关系[6]。互诫协会 Maslova 认为青少年和虚拟对话者之间的对话是交流能力发展的中介[13]。
青春期的逃避现实可以被认为是出于逃避复杂、矛盾的现实的愿望而产生的一种背离。在视频游戏的背景下,逃避现实是逃离对生活的恐惧和日常困难进入网络空间的虚拟世界的动机。对于中低程度的逃避现实,这种策略是有利的。然而,随着精神能量长时间固定在虚拟投影上,认知、情感和行为功能会发生明显的扭曲,久而久之就会导致电子游戏成瘾的形成。
青春期对媒体资源的影响最为敏感,逃避主义在虚幻的数字偶像的背景下登场。在青春期较大的时候,反思的能力得到发展,了解自己和实现所选理想的愿望增强[3]。对这些需求与现实生活条件的严格框架所设定的可能性之间不匹配的反应可以是对控制论抽象世界的存在主义逃避。A.K. 斯特列尔佐娃指出,今天我们有两种方式:“第一种是逃避到别人发明的现实中,逃避到某人制作的关于理想爱情的系列或别人写的电子游戏中,第二种是你自己发明这个新的现实”[20]。研究青春期“逃避”现象与电子游戏成瘾的关系具有重要意义。
材料和方法
该研究的基础是以国家教育机构“图拉农学院”命名。是。叶凡诺夫。” 所有受试者均为 16 至 18 岁的青少年。98 名学生参加了这项研究,其中 56 名女生,42 名男生。诊断以小组形式在培训领域进行——“社会保障法律和组织”、“园艺和景观建设”以及单独培训。
研究的主要假设:逃避现实与电子游戏成瘾存在联系,即逃避现实水平越高,电子游戏成瘾的发展程度越高。
具体研究假设:
逃避现实与青少年花在电子游戏内容上的时间有关:逃避现实参数越高,孩子玩游戏的时间就越多;
逃避现实与焦虑有关,即逃避现实程度越高,个人焦虑程度越高;
逃避现实与游戏负面后果的发展有关,即逃避现实程度越高,游戏负面后果越强;
逃避现实与对“网络交流”的偏好有关,即逃避现实程度越高,青少年越频繁地通过数字环境进行交流。
研究的结构包括以下阶段:
对材料进行理论分析,对现有研究和问题知识进行概括、分类;
实证研究;
结果的定量和定性处理。
诊断程序通过以下方法提出:Thomas A. Tucker 测试(由 I.A. Konygina 改编)[14];测试“有问题的互联网使用通用量表-3”(GPIUS-3)(A.A. Gerasimov、A.B. Kholmogorova)[4];测试“反应性和个人焦虑水平评估量表”Ch.D. 斯皮尔伯格(由 Yu.L. Khanin 改编)[15];一项调查,以确定儿童在视频游戏内容上花费的大致时间(作者版本);测试“测量逃避现实表达水平的方法”(T.N. Savchenko、O.I. Teslavskaya、E.V. Belovol、A.A. Kardapoltseva)[19]。
该计划的科学、方法论和方法论基础:该计划基于对电子游戏成瘾问题及其与逃避现实意识概念的联系的研究(A.A. Belovol、D.G. Litinskaya、O.I. Teslavskaya、E.O. Trufanova、T N.萨夫琴科等)。
为了分析研究期间获得的数据,K. Spearman 的非参数相关系数被用来确定等级量表上变量之间的关系。为了确定性别因素对赌博负面后果形成的影响,使用了费舍尔角度准则,它允许我们根据特征出现的频率来比较两个系列的样本值。
研究成果
在“焦虑”(个人)和“逃避现实”量表上测试样本特征的正态分布表明,不对称性和峰度的大小大于其标准误差,这清楚地表明需要使用非参数斯皮尔曼相关系数。表中给出了研究参数、中位数之间的相关性。
对“焦虑”和“逃避现实”参数之间关系的分析显示出显着的相关系数(0.518),这表明所呈现的变量之间存在高度的联系。
根据T.A.的问卷,考虑逃避现实水平与电子游戏成瘾水平形成程度(以及产生负面后果的可能性)之间的关系。塔克揭示了显着的相关系数(0.381),这表明这些变量之间存在高度的联系。
逃避现实水平与赌博负面后果的发展具有很高的相关系数(0.233)(根据 GPIUS-3 调查问卷),但是,“逃避”与“偏好在线交流”标准之间没有发现任何联系。
在分析逃避现实水平与上场时间之间的关系时,在p≤0.01水平上显示出显着的相关系数(0.427),这表明这些变量之间存在高度的相关性。
根据使用费舍尔角度标准进行的计算,性别因素与赌博负面后果存在的符号值无关(该标准的经验值处于微不足道的区域)。
结果讨论
根据T.A.的问卷,考虑逃避现实水平与电子游戏成瘾水平形成程度(以及产生负面后果的可能性)之间的关系。Tucker揭示了显着的相关系数(0.381),这表明这些变量之间存在高度的联系,也证实了研究的主要假设。
关于逃避现实与游戏、焦虑和游戏时间产生的负面后果之间的联系的特定假设也得到了显着水平的证实,但“逃避”与“偏好在线交流”标准之间没有发现任何联系。
实验结果在很大程度上证实了国内外专门研究网络空间逃避现实问题的出版物的数据。由此可见,该作品间接证实了A.A.的想法。格拉西莫娃和 A.B. Kholmogorova 关于使用网络空间作为应对负面情绪的一种方式 [4,第 14 页] 68],以及 E.V. 贝洛沃尔和 A.A. Kardapoltseva 认为,“‘消极逃避主义’的形式……被定义为避免问题,是一种避免可怕的、矛盾的现实的防御策略”[1,p.1]。46]。
所开展的研究工作与S.P.早期的国外工作一致。Jeng 和 K.I. Teng,他认为逃避现实是诱发参与电脑游戏的欲望的一个因素[27;30],以及 H. Vermelink、H. Hatherwald 和 I. Mayer 提供的数据,他们指出了逃避现实在游戏动机中的作用 [29]。
有趣的是,性别研究并没有使研究结果产生任何显着差异。这个问题需要更深入、更彻底的研究。
值得注意的是,有逃避现实倾向的青少年电子游戏成瘾形成的特殊性。其中包括以下内容:
逃避现实是逃避琐碎生活和日常困难的恐惧,进入网络空间的虚拟世界的动机;对于中低水平的逃避现实,这种策略是有利的;长期沉迷于欺骗性的虚拟投影,认知能力会明显扭曲。 、情绪和行为功能发生,久而久之导致形成电子游戏成瘾;
对玩电脑游戏的时间缺乏意志控制可以被视为形成成瘾的标志和条件;
“风险群体”主要包括个人焦虑程度较高的“过度”逃避现实者;
通过减少青少年花在电子游戏内容上的时间,以及为家庭关系正常化创造条件,降低患电脑游戏成瘾的风险;
青少年应对压力和其他负面经历的建设性模式的形成。
游戏过程不受控制的暂时性与其说是成瘾形成的一个标志,不如说是成瘾的一个条件,因此需要寻找新的工具来开展预防工作,以防止电子游戏成瘾的发展以及电子游戏成瘾的形成。青少年以更具适应性的方式应对挫折和压力,排除意识侵入虚拟幻想世界。
结论
我们将逃避主义定义为孩子在需求与可用生活资源不匹配的情况下采取的一种应对方式。考虑到在日常生活中过度使用这种策略所带来的负面后果,我们认为,这个阶段的主要心理和教学问题是为孩子创造条件,发展应对挫折和失败的适应性方式,即 排除意识侵入虚拟幻象世界的算法。
通过结合以下心理和教学因素,可以降低容易逃避现实的青少年患电子游戏成瘾的风险:对每个孩子实施个性化的方法;通过让容易逃避现实的青少年参与旨在发展心理自我调节技能的小组形式的工作,形成最佳行为策略;通过个人咨询(针对容易逃避现实的青少年的家长和老师)在研究的各个阶段提供心理和教学支持,利用艺术疗法和身体导向的实践元素来协调青少年的心理情绪状态。